Inscripciones para la Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos 20-21

Se encuentra abierta la convocatoria para participar en la 7a edición de la Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Plan Ceibal. El plazo para inscribirse se extiende hasta el 1 de agosto inclusive. Pueden participar docentes y estudiantes de Educación Primaria y Media, de instituciones públicas y privadas. En esta oportunidad el tema convocante es Salud y/o Deportes.


Esta edición se realizará con etapas de clasificación y en dos instancias. La primera será virtual y se desarrollará en la semana del 16 al 20 de noviembre. Esta comprenderá las siguientes categorías: Robótica, Programación, Placas Programables, Code:BIT y Drones. Competirá una categoría por día. La segunda instancia será de carácter presencial y tendrá lugar en mayo 2021. En esta competirán las categorías FIRST LEGO League Challenge y FIRST LEGO League Explore (Jr.) y se hará una muestra de los proyectos que obtuvieron primeros puestos en noviembre de 2020.

Cada año, los equipos deben presentar proyectos que implican la identificación de un problema, el proceso de investigación y la elaboración de una solución apropiada para ese problema. Se valora especialmente el abordaje desde el marco conceptual de Pensamiento computacional. Los premios de las categorías 2020 -con excepción de las categorías FIRST- consistirán en una salida lúdica a realizarse en febrero-marzo (considerando el restablecimiento de las condiciones sanitarias nacionales). Esta se realizará para 30 equipos ganadores de primer, segundo y tercer premio de cada subcategoría.

Otra novedad para esta edición es que -luego de la inscripción- docentes y estudiantes participarán de un trayecto formativo o eliminatoria. A lo largo de este proceso de aprendizaje, los equipos adquirirán puntos cumpliendo con las distintas evaluaciones y aquellos equipos con mayores puntajes clasificarán a la instancia virtual.

El objetivo de este formato es promover el interés por el aprendizaje con tecnología por parte de niños, niñas y adolescentes, así como motivarlos/as a utilizar plataformas virtuales de educación. Asimismo, se busca incentivar la participación de nuevos equipos que puedan aprender sobre las categorías y sus aplicaciones durante el proceso.

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