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Más de mil estudiantes participaron de la Olimpiada de Robótica y Programación.

Con el objetivo de promover la integración y el fomento del aprendizaje de robótica y programación, se realizó la 2ª Olimpíada en la que estudiantes de escuelas, liceos y UTU de todo el país presentaron sus proyectos. Esta edición incluyó la participación de más de 1.000 estudiantes, agrupados en 62 equipos de robótica y 54 equipos de programación. La cifra superó la participación de la edición pasada de 700 estudiantes. 

Magela Fuzzatti, jefa de laboratorios de tecnologías digitales (LabTED) del Plan Ceibal, destacó: “Las Olimpiadas son para que los niños y jóvenes de nuestro país compartan su experiencia y el trabajo realizado”.

Explicó que los mencionados laboratorios trabajan con la metodología del “aprendizaje basado en proyectos”. En este sentido, aclaró “que cada alumno trabaja y muestre su proyecto es la forma de incorporar nuevos aprendizajes”.

Fuzzatti  informó que la segunda edición de la Olimpíada de Programación, Róbotica y Videojuegos comenzó con una primera etapa clasificatoria en línea, que se extendió hasta el 29 de setiembre, donde se seleccionaron más de  400 estudiantes de primaria y media de todo el país. "Luego, los estudiantes trabajaron con su proyecto en el aula, en grupos, se vincularon con otras asignaturas como física, biología y otras áreas de conocimiento de las ciencias naturales", expresó Fuzzatti.

La consigna de este año para la formulación de proyectos se enmarcó en  el Año Internacional de la luz y los Suelos. Luego, una comisión evaluó los proyectos y los seleccionó para la Olimpíada.

En el predio del Laboratorio Tecnológico del Uruguay (LATU) “Los Robles”, se presentaron más de 1.000 estudiantes, agrupados en  62 equipos de robótica y 54 equipos de programación. La cifra superó la participación de la edición anterior, a la que concurrieron alrededor de 700 personas.

En la Olimpiada, para el caso de los proyectos de robótica, se realizó una feria donde los grupos presentaron su proyecto ante un jurado que pasó por cada estand; para el caso de programación en Scrach, los estudiantes realizaron una animación o un viodeojuego.

La programación Scratch es un lenguaje que facilita la creación de historias interactivas, juegos y animaciones, así como compartir creaciones con otras personas en Internet. La aplicación forma parte del software de las computadoras del Plan Ceibal; también se utiliza con otros sistemas operativos.

Los mejores trabajos de robótica y programación en Scratch recibieron kits de robótica y tabletas digitales, entre otros premios.

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